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我觉得,所有SLG玩家都应该把“我玩过SLG”这件事在自己的简历中标红加粗!
这意味着,他们拥有别人看不到的优秀能力,因为在他们玩SLG的过程中,会经历太多的不顺心。体验受限于内容,一成不变的单调玩法充斥每个赛季;排兵布阵受限于机制,只能点将不能点兵;战斗受限于操作,不能自由行军只能听天由命。只要读取SLG玩家的游戏记忆,就逃不掉“限制”二字的困扰。即使这样,玩家还能百般容忍,万般迁就,足以证明大家情绪之稳定,抗压能力之强,无一不体现出老一辈核心SLG玩家的从容与职业素养。
但越是糟糕的环境,就越容易让人萌生出期待。我也时常在想,如果一款SLG能够实现全方位的自由,那脱离限制的玩家是否能为游戏带来更多可能,实现品类真正的良性发展呢?
而当我参与了近期测试刚结束的一款全新SLG龙石战争后,我会坚定地告诉大家,上面提到的问题,答案是肯定的。
龙石战争给人的第一感觉就是,这是一款自由的SLG。这种自由,不仅让它在同品类中出类拔萃,更是让所有老SLG玩家眼前一亮。
这一点,从游戏的“内外城一体化”玩法中就能看出端倪,龙石战争率先对SLG一些常见但却不太合理的内容提出了质疑和创新,比如,主城之于玩家,到底只是摆设还是需要赋予更多的意义?
从古至今,人类对于城池的建设都非常考究,每座城池在建造过程中,都会考量城池的防御力、居民的生活需求以及城市的规划布局等多重因素。
可惜的是,如此能体现智慧的城池建造,在侧重谋略的SLG身上却没表现。大多数SLG游戏的主城,往往都被设计成统一的固定样式,起到的作用也只有观赏以及作为提升数值的载具,如此一来,更是降低了主城存在的意义。
但龙石战争的改革,让遗憾不复存在。游戏的自由建造功能赋予了玩家亲手打造自己主城的权利,玩家主城既可以像“空中花园”一样壮丽豪华,也可以像“万里长城”一般固若金汤。通过自由搭建,玩家可以实现对主城的一切设想,自己的城池,自己说了算!
而在自由城建玩法的影响下,游戏的主城攻防战不再是简单的触城秒出战报,而是需要进入对手的主城内战斗。得益于自由城建,玩家们在大地图上能见到各具特色的主城布局,这使得每次主城攻防战的进攻策略都有所改变,相较于传统SLG来说,这大幅提升了策略在游戏中的占比,玩家也能体验到更多的攻城乐趣。
防守方可以利用陷阱和防御塔布置防守,再凭借龙巢的守护巨龙进一步建立防守优势,层层堆砌下的防守过程颇有一丝塔防游戏的味道。而对于进攻方,则需要利用军团搭配和操作取得先手优势,再由点到面覆盖到整个攻城战。战况焦灼不下时,甚至需要思考如何利用“声东击西”等兵法策略打开突破口,活脱脱是一副策略+解谜游戏的模样。通过非对称战斗模式带来的游戏体验,玩家可以从不同角度立体地体验策略游戏带来的博弈乐趣。
对比同类型可自由移动的SLG游戏来说,龙石战争的塔防内容增加了更多策略深度,让策略为游戏赋予更多可玩空间。这样的突破,相信是SLG玩家很乐于看到的景象。
如果说,“内外城一体化”玩法是在大方向上对游戏内容做出的支撑,那细化之下的各种玩法就是驱动玩家持续游玩的原因。
在游戏高度自由的玩法下,玩家可以随心所欲的编排军团,随着玩家对单位站位的移动,战局也将发生改变。从策略性的角度讲,这为玩家的军团搭建提供了丰富的组合,是战场变幻莫测、百玩不腻的根本原因。
比如,那些习惯使用“多保一”体系的玩家,可以使用全肉盾士兵搭配一个作为主力输出的英雄,从而保证输出环境不受影响;还可以使用肉盾搭配刺客单位,以肉盾抗住前排伤害,刺客突袭后排单位,前后拉扯,策略制胜。如此自由的排兵布阵,让玩家们的奇思妙想得以在每一场战斗中实现,甚至自己的阵容也有机会成为玩家间口耳相传的‘绝佳阵容’。”如此不同的体验,又能在哪个SLG游戏中获得呢?
而在战斗表现上,所有战斗单位拥有独立的AI寻路逻辑和血条,在交战过程中能够清晰地看到各个单位的表现。相较其他SLG秒出战报的模式,所见即所得的战争表现更是为龙石战争增添了许多真实色彩。
在此基础上,龙石战争加入了类RTS的玩法,即玩家可以随时随地派遣军团、发起战斗。通过即时操作和兵种克制,
游戏的策略深度也有别于其他SLG游戏。比如,当对手军团里没有上阵对空单位时,我们可以上阵空中单位让对手全军覆没。而当你发现对手军团里满是空中单位时,则可以尽情上阵对空单位打他们个措手不及!
即时操作的RTS模式,配合多样的兵种相克,龙石战争得以实现从陆地到天空的立体式实时战斗策略,拓宽战场的同时也发散了玩家的思维,让自由战场可以大有所为。
对于龙石战争来说,以上内容所展现的操作自由、策略自由,好像并没有满足开发组的制作野心。游戏用“无废卡”机制大幅降低了抽卡以及养成成本,真正实现了万千英雄,各有出路。在无废卡的机制下,不管抽到什么品质的英雄,经过玩家的培养之后,都能成为战场上战力突出的战斗搭档。
可以说,龙石战争的英雄养成,重点不是氪而是运营,只要大家肯花心思养,最终就会收获到最高品质的英雄。对于平民玩家来说,这种设计出现在以“重氪”著称的SLG品类里非常友好。
结合游戏内容不难发现,龙石战争背后站着一个有野心且有实力的项目组,从数次测试的表现来看,他们已经用游戏内容回应了多数SLG玩家的期待。而这,还只是龙石战争的开始,这款奇幻题材的SLG游戏,还能在未来给我们带来什么惊喜,让我们一同拭目以待!
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轻漂亮的岳伦理9不仅是一部引人入胜的影视作品,更是现代生活中一种对美好事物的追求与向往。它以清新自然的画面,细腻动人的情感,展现了人们在生活中那些轻松愉悦的瞬间。故事中的角色们在各自的旅途中,寻觅着属
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在龙之谷手游内精灵有四个等级,分别是ABCS,S级精灵非常的稀有,需要氪金和一定的运气才能获得,精灵的属性在配备上后,可以给我们后续的战斗带来提升,精灵获取之后还可以对其进行培养,提升精灵全面的属性,
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首款沙盘塔防策略手游龙石战争开启付费测试-SLG算是被它玩明白了!
我觉得,所有SLG玩家都应该把“我玩过SLG”这件事在自己的简历中标红加粗!
这意味着,他们拥有别人看不到的优秀能力,因为在他们玩SLG的过程中,会经历太多的不顺心。体验受限于内容,一成不变的单调玩法充斥每个赛季;排兵布阵受限于机制,只能点将不能点兵;战斗受限于操作,不能自由行军只能听天由命。只要读取SLG玩家的游戏记忆,就逃不掉“限制”二字的困扰。即使这样,玩家还能百般容忍,万般迁就,足以证明大家情绪之稳定,抗压能力之强,无一不体现出老一辈核心SLG玩家的从容与职业素养。
但越是糟糕的环境,就越容易让人萌生出期待。我也时常在想,如果一款SLG能够实现全方位的自由,那脱离限制的玩家是否能为游戏带来更多可能,实现品类真正的良性发展呢?
而当我参与了近期测试刚结束的一款全新SLG龙石战争后,我会坚定地告诉大家,上面提到的问题,答案是肯定的。
龙石战争给人的第一感觉就是,这是一款自由的SLG。这种自由,不仅让它在同品类中出类拔萃,更是让所有老SLG玩家眼前一亮。
这一点,从游戏的“内外城一体化”玩法中就能看出端倪,龙石战争率先对SLG一些常见但却不太合理的内容提出了质疑和创新,比如,主城之于玩家,到底只是摆设还是需要赋予更多的意义?
从古至今,人类对于城池的建设都非常考究,每座城池在建造过程中,都会考量城池的防御力、居民的生活需求以及城市的规划布局等多重因素。
可惜的是,如此能体现智慧的城池建造,在侧重谋略的SLG身上却没表现。大多数SLG游戏的主城,往往都被设计成统一的固定样式,起到的作用也只有观赏以及作为提升数值的载具,如此一来,更是降低了主城存在的意义。
但龙石战争的改革,让遗憾不复存在。游戏的自由建造功能赋予了玩家亲手打造自己主城的权利,玩家主城既可以像“空中花园”一样壮丽豪华,也可以像“万里长城”一般固若金汤。通过自由搭建,玩家可以实现对主城的一切设想,自己的城池,自己说了算!
而在自由城建玩法的影响下,游戏的主城攻防战不再是简单的触城秒出战报,而是需要进入对手的主城内战斗。得益于自由城建,玩家们在大地图上能见到各具特色的主城布局,这使得每次主城攻防战的进攻策略都有所改变,相较于传统SLG来说,这大幅提升了策略在游戏中的占比,玩家也能体验到更多的攻城乐趣。
防守方可以利用陷阱和防御塔布置防守,再凭借龙巢的守护巨龙进一步建立防守优势,层层堆砌下的防守过程颇有一丝塔防游戏的味道。而对于进攻方,则需要利用军团搭配和操作取得先手优势,再由点到面覆盖到整个攻城战。战况焦灼不下时,甚至需要思考如何利用“声东击西”等兵法策略打开突破口,活脱脱是一副策略+解谜游戏的模样。通过非对称战斗模式带来的游戏体验,玩家可以从不同角度立体地体验策略游戏带来的博弈乐趣。
对比同类型可自由移动的SLG游戏来说,龙石战争的塔防内容增加了更多策略深度,让策略为游戏赋予更多可玩空间。这样的突破,相信是SLG玩家很乐于看到的景象。
如果说,“内外城一体化”玩法是在大方向上对游戏内容做出的支撑,那细化之下的各种玩法就是驱动玩家持续游玩的原因。
在游戏高度自由的玩法下,玩家可以随心所欲的编排军团,随着玩家对单位站位的移动,战局也将发生改变。从策略性的角度讲,这为玩家的军团搭建提供了丰富的组合,是战场变幻莫测、百玩不腻的根本原因。
比如,那些习惯使用“多保一”体系的玩家,可以使用全肉盾士兵搭配一个作为主力输出的英雄,从而保证输出环境不受影响;还可以使用肉盾搭配刺客单位,以肉盾抗住前排伤害,刺客突袭后排单位,前后拉扯,策略制胜。如此自由的排兵布阵,让玩家们的奇思妙想得以在每一场战斗中实现,甚至自己的阵容也有机会成为玩家间口耳相传的‘绝佳阵容’。”如此不同的体验,又能在哪个SLG游戏中获得呢?
而在战斗表现上,所有战斗单位拥有独立的AI寻路逻辑和血条,在交战过程中能够清晰地看到各个单位的表现。相较其他SLG秒出战报的模式,所见即所得的战争表现更是为龙石战争增添了许多真实色彩。
在此基础上,龙石战争加入了类RTS的玩法,即玩家可以随时随地派遣军团、发起战斗。通过即时操作和兵种克制,
游戏的策略深度也有别于其他SLG游戏。比如,当对手军团里没有上阵对空单位时,我们可以上阵空中单位让对手全军覆没。而当你发现对手军团里满是空中单位时,则可以尽情上阵对空单位打他们个措手不及!
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